虽然我不是策划,稍微掰扯一下。 对于吃鸡类型的游戏,我觉得其一在于“与人斗,其乐无穷”,追求击败所有敌人后胜利的***,PVP是核心要素,PVE算是锦上添花。其二在于快反馈,通过快速的游戏反馈来刺激玩家,射击游戏是其中的代表。无论加入什么东西,都要围绕着游戏的核心要点进行,不是说系统越多越好。我的话会允许玩家携带少量的武器弹药(1-2个弹匣),鼓励玩家落地进行战斗,争夺物资,加快第一波的游戏节奏。毒圈也是类似的思路,将玩家聚集在一起,鼓励彼此互相战斗。 游戏和其他媒体类型相比,特点是可以操作的,因此玩家的操作和认知反馈绝对是一个必须思考的问题。BOSS站的设计,也是要考虑的,例如弹反、闪避、弱点击破等机制,都是玩家通过操作的正反馈,加强操作感,让玩家通过 "我通过自己的操作击败敌人"的过程获得成就感,场景交互是很不错的设计啦,但还要考虑这种交互对玩家的影响,例如 BOSS 战的过程或出现其他敌人,而火龙喷火会无差别杀伤敌人,因此玩家可以利用这一点(看同事玩恶魂有感),而不是说只是做一个单纯的喷火就完事了。