11、测试题:假如你是石头剪刀布的策划,你把这个游戏投放到了一个星球上,但这个星球上的玩家有选择困难症,他们觉得3选1太难了,你作为策划要怎么改进?
答案仅供参考:加入一个新的机制,两名玩家在游玩的时候需要提前说明,这局游戏自己会出什么,但是实际游玩中可以不按套路出牌。比如A玩家和B玩家都约定出石头,假如A想赢,他就要考虑是否出布,B同理。这样的机制能够改变之前3选1随机选择的问题,变成了玩家根据自己的想法进行思考有目的性的选择出什么,多少能解决一些问题。
13、测试题:你觉得等级在游戏中是必要的吗?理由?
答案仅供参考:要根据游戏类型看待,有些游戏就是必要的,有些游戏就是不必要的。需要等级的比如部落冲突,这些建筑、兵种等级算是养成系统的一部分,玩家消耗一定的资源升级,再投入到战斗中以获得更多的资源,这个过程就是玩家的游玩过程,玩家看着等级一点一点提升也能给玩家带来一定的满足感。不需要等级的比如蔚蓝,或一些格斗类游戏,他们的核心系统是战斗系统,更注重玩家的操作性,玩家在游戏中不断提高自己的操作性和游戏意识的过程,其实也算是升级的过程,只是不需要表现在游戏中,这种情况下游戏内就不太需要升级系统。
14、测试题:提到原神,前段时间有一个比较争议的问题,有些玩家觉得冒险等级应该突破60级,有些认为不需要,你怎么看待?
答案仅供参考:我认为不需要,因为原神55级到60级的养成时间成本已经过于庞大,玩家需要花费一两年的时间才能达到60级,有些玩家就喜欢达到满级的满足感,如果再往上加冒险等级就意味着玩家需要继续肝,但奖励没有变多,只是等级的提升,因为跟冒险等级挂钩的奖励对玩家的惊喜感比较小。改进的话,因为主要提升冒险等级的只有冒险经验,我们可以设计一个新的玩法,玩家收集溢出的经验来兑换其他物资,这也是一个消耗的途径,不至于让玩家觉得提升到60级以后再获得经验就浪费掉了,还是要保持游戏的可玩性。当然原神主要的卖点是角色和武器,后续更新则是通过不断推出新角色、新武器、新区域让玩家有东西可玩。